Si nos remontamos a la mitad del siglo XVIII encontraríamos unas interesantes referencias al tema de este mega-post. Ya en plena Arquitectura Neoclásica algunos arquitectos visionarios crearon proyectos imposibles para la época. Seguramente habrás visto algún dibujo del Cenotafio a Newton, diseñado por Étienne-Louis Boullée. Ese atrevido trabajo jamás se construyó, y está considerado por muchos como un ejemplo pionero de la Arquitectura Virtual.
Lo que viene a continuación es una colección de trabajos realizados por arquitectos y artistas gráficos del siglo21. Estos proyectos tienen en común que se quedaron en la fase de diseño, pues en el momento de publicar este post ninguno de ellos se materializó. Incluso podríamos apostar a que la mayoría jamás llegará a ejecutarse. Este artículo ofrece una (incompleta) recopilación de proyectos visionarios. Muchos de ellos surgieron a raíz de algún concurso, otros tienen que ver con trabajos de investigación, o simplemente son obras personales de algún artista inquieto.
Concurso NVArt Art Space
Empezamos esta serie de arquitectura virtual con unos trabajos presentados al concurso NVArt: Art Space, organizado por CGSociety y NVIDIA. En él participaron muy buenos artistas digitales, presentándose un total de 442 imágenes renderizadas. De todos ellos IS-ARQuitectura seleccionó a sus favoritos, teniendo en cuenta su carácter arquitectónico y belleza creativa. Para la realización de estos renders se utilizó software 3D muy variado, desde 3D Studio Max, Maya, Lightwave 3D, Blender, … También se emplearon plugins de renderizado como Mental Ray y Renderman. Las formaciones de terreno se hicieron con Zbrush, la vegetación con Instancer. En los últimos retoques, y para afinar las composiciones digitales más sofisticadas, el uso de Photoshop fue generalizado.
Render ganador
La imagen bajo este párrafo corresponde al ganador (realizada por el polaco Staszek Marek). Hay que decir que cuanto más se mira en detalle, más sorprende. Por eso es recomendable hacer clic en ella para verla ampliada. Está dentro de un planteamiento futuro más o menos predecible, pero con muchos guiños al arte clásico y barroco. La elección de la perspectiva aérea para presentar el modelo es sumamente acertada. El obligado desarrollo en 3D para recrear el entorno es probablemente lo mejor.
Otros trabajos 3D destacables
En la misma línea, aparecen trabajos en 3D de artistas como Jayson D. Mata, Alvin Tea, y Marco Rolandi. En el de éste último el tema es diferente, es un viaje a lo clásico, una recreación fantástica de arquitectura en ciudades-estado.
Muchos de los renders presentados toman como base una situación futura un tanto catastrófica. Aquí los edificios se plantean como resultado de ciertas amenazas naturales, o como soluciones a problemas derivados del cambio climático. Hay tres renders que se apoyan en una idea parecida: construir en acantilados. Esa opción puede deberse por la subida del nivel de los océanos, y/o por la escasez de suelo. Los siguientes ejemplos de arquitectura virtual pertenecen a Mario Dubec, Chistopher Czerwinski, y Jeremy Brant, respectivamente.
Los mundos más arriesgados
El último grupo de imágenes es el más atrevido, es el de las propuestas arquitectónicas más desafiantes. Provienen del mundo de los videojuegos, pero no por ello son menos válidas, ya que al fin y al cabo también es arquitectura. No hace falta que esté construida, de hecho muchos proyectos de grandes arquitectos a lo largo de la historia se quedaron en eso, en proyectos.
Por un lado está la ciudad subterránea (con ascensor espacial incluido?) del también polaco Andrzej Poturalski (siguiente imagen).
Muy expresivo es el trabajo del Zoltan Horvath, que sitúa su boceto (XenoGothic Powerplant) en un desértico planeta, al igual que el esquelético edificio negro de Albert Kiefer (premiado con una mención).
Hemos dejado para el final de este apartado un mágico y poético render del británico Steve Bjorck. Representa una estructura indefinida pero muy potente, titulada Water Station. Recrea un mundo caluroso donde el agua es un bien que escasea, por eso se ganó una merecida mención en la lista de premiados.
Nest House
La vivienda Nest House forma parte de toda esa arquitectura virtual que a veces los arquitectos necesitamos desarrollar. Y es que de vez en cuando es preciso ejercitar la capacidad creativa, reprimida por proyectos poco motivadores. Esta Casa Nido nace con el espíritu de ser autosuficiente, integrando paneles solares y turbina de viento. Pero también cuenta con recogida de agua de lluvia, incluso de la humedad del aire.
Analizando un poco lo que se ve en estas interesantes imágenes renderizadas del modelo, surgen muchas dudas sobre su viabilidad y funcionalidad. Pero a pesar de sus carencias, es justo reconocer el esfuerzo de su autor. El proyecto se aleja de las soluciones residenciales convencionales, lo cual ya es bastante.
La Casa Nido fue creada por el arquitecto francés Stephan Ricci.
Arquitectura de máquinas
Parte del trabajo del artista canadiense David Trautrimas también encaja en el universo de la arquitectura virtual. Conocimos un par de series de obras que no dejan lugar a dudas.
Habitat Machines
Esta original arquitectura fue creada con fragmentos de viejos objetos domésticos: perforadoras, gofreras, grapadoras, aspiradoras, máquinas de café… Aquí el artista exhibe el desgaste por el uso de estos utensilios, transformándolos en escala, para convertirlos en un bloque de viviendas, una factoría, cualquier cosa habitable. En cierta medida es también un arte de reciclado.
Trautrimas es un maestro del photoshop y de las subastas de eBay, donde encuentra muchas de las piezas usadas y llenas de arañazos. Luego las fotografía para sus originales composiciones. De su ciudad recoge miles de instantáneas de jardines, ventanas, aceras, … para pasar luego al trabajo con su ordenador. Allí define los ajustes y montajes necesarios para componer sus arquitecturas. Cada una de estas obras viene acompañada de unos fondos sumamente acertados, dando “vida” a la composición. ¡Sorprendente!!
The Spyfrost Project
Este maestro del phtoshopping siguió creando mágicas composiciones con sus objetos domésticos recuperados. Muchos de sus trabajos se dieron a conocer en la exposición Article X de Johansson Projects (Oakland, California).
Si ya nos sorprendió con la colección Habitat Machines del 2008, con la del 2009 se superó. Con la serie The Spyfrost Project volvió a demostrarnos que con restos de cubiteras, lavadoras, y demás maquinaria doméstica e industrial es posible hacer arquitectura virtual.
Se pueden ver más imágenes en la web de Trautrimas.
Sky Table
Estos renders corresponden a un rascacielos situado en una hipotética ciudad, pero que se desarrolla horizontalmente. Su trazado pasa justo por encima de los edificios de escasa altura existentes. Se le dio el nombre de Sky Table, y su estructura de malla de acero ocupa una zona extensa. Va apoyada en cuatro grandes columnas que parten de plazas y parques de la ciudad. En esos soportes se ubican las oficinas, mientras que las viviendas se desarrollan a lo largo de la plataforma. Las áreas verdes de recreo están en el plano superior, en el de cubierta.
El proyecto además cuenta con muchas tecnologías verdes, como una planta subterránea de reciclaje, paneles solares en la cubierta, y turbinas de viento por debajo de la malla de acero. ¿Veremos algún día una propuesta real como ésta? Un edificio con la estructura parecida a la de un puente, por encima de la ciudad, podría suponer una manera de ampliar determinados núcleos urbanos.
El proyecto Sky Table obtuvo una Mención Especial en el concurso de rascacielos eVolo 2010. Su autor es Ayrat Khusnutdinov (Rusia).
Theoretical Block
Theoretical Block tiene que ver con un corto, realizado por Aron Lorincz. En él aparece un elemento arquitectónico virtual como protagonista absoluto. Es una megaestructura tan alta que va más allá de la órbita geoestacionaria de la Tierra. Esta obra recuerda al ascensor espacial por su concepto, aunque la parte final -cuando vemos de cerca el edificio- es bastante decepcionante. Y es que cuesta creer que una torre tan alta, tenga ese aspecto tan convencional.
Según comentarios encontrados en la red, el bloque de pisos real utilizado para realizar el modelo fue el Pécsi magasház (Hungría). Es un edificio de los años 1970 (80 metros de altura), al que años más tarde se le detectó un fallo grave en su estructura. Por eso tuvo que ser desalojado, y se registró en el Libro Guinness como la construcción deshabitada más alta de Europa Central. Fue pasando por diferentes dueños, llegando a pertenecer en el 2008 a un grupo empresarial español. En el 2016, esa torre fue demolida por completo.
Hotel con suites flotantes
En este apartado tratamos un proyecto que recuerda en cierta manera a las islas artificiales de Dubai. Por ahora parece seguir formando parte del universo de la arquitectura virtual. Se denomina Amphibious 1000, y es un complejo hotelero de lujo para Catar (Arabia Saudí). Está promovido por Seaquest Marine Technology Plc.
Este proyecto se ubica en la costa, pero sus instalaciones se extienden mar adentro, más allá de 1 km. Pretende ser el primer hotel semi-sumergido del mudo, ofreciendo a sus clientes la oportunidad de disfrutar también de la belleza del mundo subacuático. La parte terrestre está formada por edificios residenciales, de oficinas, y por un puerto deportivo. Incluye una torre con un restaurante panorámico arriba.
En la isla artificial encontramos diversos hoteles con suites de lujo, con formas que recuerdan las líneas suaves de los yates. Hay galerías bajo el agua, con exposiciones y museos sobre la vida marina. A lo largo de los cuatro brazos interiores de la isla se reparten unas 80 suites flotantes. Como ya te imaginará, tienen su parte inferior transparente para poder ver el mundo submarino. En este parque el traslado de huéspedes se realiza con vehículos eléctricos, aunque también hay transporte por agua, con yates de motores de hidrógeno.
El hotel Amphibious fue diseñado por Giancarlo Zema Design Group.
Estadio olímpico en la Luna
Efectivamente, esta imagen corresponde precisamente a lo que estás pensando y en donde supones. Se trata de un estadio olímpico en la Luna. Es un trabajo de arquitectura virtual que ayuda a imaginarnos parte de los retos a superar para tener algún día colonias lunares.
Como era de esperar, el proyecto nació de un concurso de ideas. A pesar de tener las limitaciones propias de un entorno tan diferente al de la Tierra, permitía ciertas libertades para su diseño. En un hipotético futuro de colonias lunares, ciertas actividades deportivas podrían evolucionar para aprovecharse de la menor gravedad. Eso provocaría la aparición de asociaciones deportivas patrocinadas, que competirían en un escenario completamente nuevo y neutral (ningún país jugaría en casa).
El proyecto de este estadio lunar utiliza la depresión de un cráter de 500 metros de diámetro, donde el terreno de juego tendría múltiples configuraciones. Empleando tecnología digital, serviría para diferentes deportes. La capacidad en las gradas no está nada mal, pues caben unos 100.000 espectadores. El proyecto cuenta con un gran hotel, restaurantes, planta solar con células de combustible, y una torre de comunicaciones.
Las instalaciones serían completamente sostenibles/sustentables, haciendo un máximo uso del reciclaje de residuos. El oxígeno y agua se obtendrían de las rocas lunares (a partir de energía solar e hidrógeno). Precisamente este tema es realmente complicado de explicar, aunque siempre hemos pensado que lo peor de construir en la Luna es la falta de protección que aporta una atmósfera.
Stadium of International Lunar Olympics (SILO) es un trabajo realizado por los estudiantes Brian Harms y Keith Bradley, de la California Polytechnic State University.
Arca bioclimática
Esta megaestructura recibió el nombre de Arca, y se diseñó como un gran edificio residencial (14.000m2 de hotel y vivienda). Tiene capacidad para responder frente a desastres naturales, empleando además tecnologías sostenibles. El Arca está planteado como lugar seguro frente a condiciones ambientales extremas, como las provocadas por el cambio climático. Y además se construye de acuerdo con el concepto de vivienda bioclimática.
La espectacular cubierta de esta arquitectura virtual está diseñada con láminas de Etilo-TetraFluoroEtileno (ETFE). Se fijan a una estructura con arcos de madera laminada, unidos por cables de acero. Estas láminas aportan una gran transparencia, son reciclables, duraderas, y más económicas y ligeras que el vidrio.
Detalles técnicos del Arca bioclimática
La cúpula de este arca sostenible favorece la circulación del aire en su interior, en las paredes externas de su chimenea central. Ahí se ha colocado un generador de energía eólica y otro de tornados. La forma de la cubierta se puede aprovechar también para colocar láminas con células fotovoltaicas en la parte más expuesta. Otro detalle interesante tiene que ver con el aire caliente del interior, utilizado por acumuladores de calor estacionales. Son acumuladores eléctricos y de hidrógeno, que proporcionan energía a todo el complejo, sean cuales sean las condiciones climáticas externas. En el esquema adjunto -más abajo- se puede ver que también es posible utilizar la temperatura exterior (agua o tierra) para este fin.
Dada la geometría inferior del edificio, con forma de cáscara y sin salientes, la estructura se podría construir en cualquier lugar, incluso en regiones de alto riesgo sísmico. También le permitiría flotar, en el supuesto de sufrir inundaciones o subida del nivel de los océanos. Señalar que todos los residuos son utilizados para generar energía (explosión de ebullición y pirólisis libre de oxígeno). La vegetación interior completa el resto de características de este curioso edificio bioclimático.
La idea de este proyecto de Arca es de Remistudio. El proyecto surgió del diseñador Alexander Remizov, a partir de la experiencia en un programa de “Arquitectura de las catástrofes” de la Unión Internacional de Arquitectos (UIA). Además fue un proyecto nominado para el World Architecture Festival (FAT 2010), en la categoría de Proyectos Futuros Experimentales.
Torre de cuevas
Esta imagen corresponde a un proyecto que se denomina Vertical Cave. Es una obra completamente virtual, en la que su autor dio rienda suelta a su imaginación. En esta ocasión quiso diseñar una torre que está compuesta por numerosas rocas apiladas, funcionando cada una de ellas como una cueva. Es desde luego un proyecto muy poético, y que contrasta bastante con la horizontalidad del paisaje.
La inspiración vino de ciertas obras de arte de artistas locales. Incluso nos atreveríamos a decir que también de la propia bandera de este territorio autónomo de Canadá. Es un lugar llamado Nunavut, donde los días duran seis meses. La torre es una estructura relacionada con un estilo de vida muy diferente al de las ciudades. Hay una estrecha vinculación con el carácter nómada de las gentes de esta región ártica.
La torre Vertical Cave es una idea del estudio de arquitectura rzlbd.
Arquitectura irreal con arquitectura real
El autor de estas imágenes, con 13 años de edad descubrió el CAD en 2D. A los 15 ya realizaba entornos urbanos tridimensionales. Pero un día decidió dejar de trabajar profesionalmente para otros, y dedicar su tiempo a tareas más creativas.
Combinando los conocimientos en el 3D con el retoque fotográfico, es posible alcanzar imágenes excepcionales. Estas creaciones virtuales están hechas a partir de edificios reales, deformando arquitectura de ciudades como Tel-Aviv, Barcelona, Nueva York… Lo verdaderamente interesante de este trabajo creativo es que a pesar de las modificaciones, el edificio sigue siendo reconocible. Eso sí, la composición resulta impactante porque el montaje está hecho en la misma fotografía original.
Estas ilustraciones a partir de arquitectura real fueron creadas por el artista y arquitecto Víctor Enrich.
Earthscraper: rascacielos hacia abajo
No hay por qué alarmarse, este otro ejemplo de arquitectura virtual fue presentado hace tiempo a un concurso. Es un rascacielos invertido, o lo que podríamos denominar como un rascatierra (Earthscraper). Se ubica en la Ciudad de México, concretamente en la Plaza de la Constitución, sitio popularmente conocido por El Zócalo.
Dentro de ese espacio de 57.600m2 (la plaza es un cuadrado de 240m de lado) se desarrolla este atrevido y maravilloso proyecto de pirámide invertida. Tiene un patio central que va achicándose según bajamos, y que está completamente cubierto. Eso permite que la luz natural llegue hasta sus entrañas (300 metros). Es un edificio que se destinaría a diferentes usos. Incluye un museo y zona comercial en las plantas superiores, además de oficinas en las plantas más profundas.
Pero un proyecto de estas características presenta ciertas dificultades. Algunas de ellas están relacionadas con el vaciado de las tierras para hacer posible su construcción; otras con la calidad del aire, las aguas residuales (sobre todo las que no se puedan reciclar); y la más complicada de todas: la calidad del suelo de Ciudad de México, que probablemente hace que esta idea sea toda una utopía.
Este proyecto fue desarrollado por el estudio de arquitectura mexicano BNKR Arquitectura. Las imágenes son de Sebastián Suárez.
Crater-Scraper: ciudades en cráteres de asteroides
Crater-Scraper es un concepto de ciudad destinado a aprovechar los cráteres provocados por el impacto de asteroides sobre la superficie terrestre. La idea de tener ciudades subterráneas en espacios semejantes no es nueva. Ya habíamos visto un proyecto para ocupar las minas a cielo abierto abandonadas, o el rascacielos invertido para Ciudad de México, visto en el apartado anterior.
Este proyecto está pensado para adaptarse a diferentes tamaños de cráteres, formando una estructura que desde arriba se asemeja a una malla. Incluye grandes huecos/patios que permiten el paso de la luz natural hasta la base de la ciudad. La red principal de transporte discurre por la superficie superior, mientras que su parte inferior se puede atravesar caminando. En torno a cada uno de sus patios se desarrollan diferentes tipos de edificios (residencias, comercios, oficinas, escuelas, hospitales, etc…). Se hace siguiendo un modelo parecido al de la ciudad jardín. Por eso hay un parque situado en el centro, y espacios verdes intercalados por el resto de la superficie.
Las ciudades Crater-Scraper permiten el crecimiento de la vegetación también en su cubierta. También tienen capacidad para capturar las aguas pluviales, y luego distribuirlas hacia su interior (por la periferia del cráter) a través de cortinas de agua, o en forma de cascadas.
Según sus creadores, este diseño responde a la unificación de lo opuesto: tierra y subterráneo, artificial y natural, desastre y renacimiento. Crea una realidad utópica a partir de la catástrofe provocada por un meteorito.
Este modelo de ciudad fue diseñado por Xiaomiao Xiao, Lixiang Miao, Xinmin Li, y Minzhao Guo para el concurso eVolo 2013. Con este trabajo consiguieron una mención honorífica.
La arquitectura virtual de Dionisio González
Es probable que aparezcan comentarios preguntando por los planos de planta y ubicación de estos proyectos. Recuerda que todo esto es arquitectura virtual, y que no siempre el autor comparte los dibujos de planta. Como los trabajos anteriores, la arquitectura de estas imágenes no se ha construido, y probablemente no lo hará nunca. De hecho buena parte de la arquitectura contemporánea (ejecutada) más famosa tomó inspiración de proyectos de este tipo. El resto sigue unas líneas más académicas, las que se enseñan en las escuelas de Arquitectura.
Estas ilustraciones corresponden a las colecciones Dauphin Island e Inter-acciones del artista Dionisio González.
El primer grupo contiene fantasías arquitectónicas de hormigón y vidrio, con predominio de formas curvas. Son composiciones de apariencia sólida, habitable, y resistente a la agresión de la naturaleza. Mientras que Inter-acciones (en blanco y negro) es más una diversión inmersa en entornos naturales, a modo de caprichosos refugios abandonados. Estos últimos fueron ideados con una mayor variedad de materiales y formas.
Hotel adosado a una montaña
Estos renders pertenecen a un trabajo de arquitectura virtual para un hotel adosado a una hipotética montaña. La idea lleva por título Semiotic Alpine Escape, y aunque por su diseño pudiéramos pensar que se trata de un edificio para el turismo de lujo, nada más lejos de la realidad. Aquí tenemos las mismas opciones que en el Titanic: hay habitaciones para todos los bolsillos. De hecho su autor hace mención en la presentación de este concepto, a la jerarquía de clases sociales ‘que regula desde el nacimiento a las personas‘, añadiendo que:
Los ricos hacen cualquier cosa para mantenerse en la parte superior, la clase media intenta derrocar a los ricos, y los pobres solo tratan de sobrevivir.
No entraremos en un debate sobre clases sociales. Solo añadiremos que muchos de los ricos antes de llegar arriba no tenían absolutamente nada; y que la mayoría de pobres a los que les toca la lotería, años después vuelven a estar en la miseria. Pero volviendo a Semiotic Alpine Escape, debemos estar tranquilos, porque sería un hotel de múltiples estrellas. Tiene suites de lujo en la parte alta, con las mejores vistas y equipamiento para los más pudientes; alojamientos más normalitos para la gente corriente; y otros mucho más sencillos y baratos para los que tengan una economía limitada. Por supuesto también dispone de tiendas, restaurantes,… y teatro.
Del proyecto hay que destacar el tremendo atrio central (ver sección), y la piel estructural que da forma a la fachada de esta arquitectura.
Esta idea la desarrolló el arquitecto Armin Senoner.
Arquitectura del futuro
Mike Winkelmann es un artista digital que desde el 1 de mayo del 2007 lleva publicando ininterrumpidamente un trabajo gráfico diario. Al proyecto le dio el nombre de Everydays, con la sana intención de mejorar la técnica en diferentes campos y herramientas. Esto hizo que su compromiso de publicar los resultados evitara que muchas de sus ideas fueran a la papelera. Estuvimos mirando en la 9ª ronda de su proyecto, buscando creaciones que fueran pura arquitectura virtual, y seleccionamos algunas de ellas.
¿Por qué hacemos esto? Ya lo deberías saber: porque estamos convencidos que cualquier dibujo, render, composición 3D,… en la que se haya diseñado algo habitable, también es arquitectura. Incluso aunque no se materialice nunca en el mundo real.
Toda esta arquitectura virtual se hizo con un potente software gráfico y de modelado 3D. Se usó principalmente Cinema 4D, Octane Render, X-particles, y Zbrush.
Para estar hechos en un solo día, hay que reconocer que son realmente buenos. Por eso no nos extraña que Mike Winkelmann esté tan solicitado en la red, y en cualquier tipo de evento vinculado a la creación 3D.
Este diseñador gráfico también ha realizado varios cortometrajes, muchos de ellos proyectados en certámenes y festivales de cine. Además ha llevado a cabo trabajos en directo para diferentes actos electrónicos (deadmau5, Skrillex, Avicii, Zedd, Taio Cruz, Tiësto, Amon Tobin, Wolfgang Gartner, y muchos otros).
Se pueden ver más trabajos de arquitectura virtual en el sitio de Mike.
Templo para una base lunar
Este trabajo tiene tintes utópicos, pero también está basado en avances científicos y tecnológicos. Es un diseño de templo lunar que tiene mucho que ver con la primera colonia humana allí arriba, y también con una experiencia 3D. Puede que no se construya nunca, o sí, ¿quién sabe? Aprovecharemos par dar también algunos detalles curiosos de la Luna.
Para entender mejor este proyecto, es preciso saber que su autor era artist in residence de la Agencia Espacial Europea. Allí pudo conocer algo más sobre las posibilidades de establecer una colonia humana en la Luna. Y claro, esto le llevó a plantearse determinadas preguntas:
¿Qué nuevos iconos culturales se crearán? ¿Qué estética imperará? Y sobre todo, ¿los nacidos en la Luna desarrollarán una cultura propia?
Ubicación de las bases lunares
Hay sitios en la Luna que tienen gran potencial para convertirse en asentamientos humanos. Están relacionados con el hecho de que el eje de rotación del satélite es casi paralelo al eje que define su traslación. Esto provoca que haya zonas polares con luz solar casi permanente, también llamadas “picos de luz eterna”.
Las colinas situadas en el borde del cráter Shackleton (polo sur) son precisamente zonas que están expuestas casi permanentemente a la luz del Sol. Esta exposición es superior al 80%, motivo por el que este cráter está considerado como uno de los lugares idóneos para ubicar una futura base lunar.
Dicho cráter tiene un diámetro de 21 kilómetros. Pero por las circunstancias antes mencionadas, y porque tiene una profundidad de más de 4.000 metros, hay áreas de su fondo que no reciben la luz. Cualquier asteroide que haya impactado ahí, posiblemente ha quedado inalterado. Esto ha alimentado la teoría de una hipotética existencia de agua.
Por esos picos de luz eterna, y por el agua, el borde del cráter Shackleton sería un candidato perfecto para un asentamiento sostenible en la Luna.
El diseño del templo lunar
Este diseño se engloba dentro de un proyecto más grande titulado Peak of Eternal Light, que está en desarrollo. Aquí se han dejado a un lado los espacios meramente dedicados a la ciencia, o al turismo. El objetivo del templo era crear una arquitectura icónica para un posible asentamiento, dándole además un enfoque espiritual.
En la Luna no hay fronteras ni naciones, este templo serviría para celebrar la unión de la humanidad. Todo ello imaginando un futuro de exploración interplanetaria, en el que las colonias se crean de otra manera.
Es evidente que la forma y magnitud del templo está inspirada en la obra de los arquitectos visionarios Boullée y Ledoux. También en templos precolombinos, en cierta arquitectura de adobe de Sudán, e incluso en el Panteón de Roma.
La esfera del templo está situada en el extremo de una gran escalinata, y una rampa de acceso. En el interior hay un telescopio de espejo líquido, que mira a través de una abertura cenital hacia las estrellas.
Este templo en la Luna se construiría utilizando una técnica de impresión en 3D para edificios extraterrestres. Para ello se emplearía regolito, que no es otra cosa que el material que hay en el suelo de la Luna (polvo y roca).
Hay que tener en cuenta que todo el entorno de estas imágenes está recreado a partir de datos precisos del terreno. Además, se utilizaron herramientas de realidad virtual que emplean el motor 3D Unreal. Esto permite ir incorporando contenido según evoluciona el proyecto. Paralelamente al diseño del templo, se está desarrollando una aplicación para dispositivos móviles que ofrezca al usuario la posibilidad de explorar este sector de la Luna, y los rincones del proyecto.
Vídeo de presentación
El siguiente vídeo sirve de introducción al trabajo que se está realizando.
El diseño de este templo lunar lo realizó Jorge Mañes Rubio. Colaboraron en el proyecto diseñadores de Ditishoe.